miércoles, 30 de diciembre de 2009

La Palanca de Cambio #18




Os dejo mi colaboración para el número de diciembre de La Palanca, otra entrega de El Fisgón. Y con esto me retiro hasta el año que viene, sed buen@s...^_*

viernes, 25 de diciembre de 2009

Mezclas Cristomáticas


Visto en el blog de Julia Segal, revisados los colores y adaptado al castellano os dejo la mezcla de los tres colores primarios de Jesús (hoy es un buen día ¿no? celebramos su cumpleaños ;) ^_*

miércoles, 23 de diciembre de 2009

Felices Fiestas Amig@s


Os deseo que paséis días muy felices hagáis lo que hagáis, seáis cristianos, musulmanes o jedis. Y que los Reyes Magos os traigan muchos cerebros (que es lo que me desea a mí el amigo Dani Marco). Gracias por hacer que disfrute con este blog y que me merezca la pena seguir con él ^_*

lunes, 21 de diciembre de 2009

...y dale Perico al torno...





"¿Cuánto vale una vieja foto de stalin? Nada. ¿Y si Damien Hirst le pinta encima una nariz roja?155.000 euros. cuando el artista contemporáneo se convierte en marca; el mercado, en especulación, y la obra, en símbolo de estatus, ¿qué queda del arte?"



En el diario El País nuevo artículo sobre el mundo del arte.


Para gustos..., así que:

1) Si os gusta el Arte moderno :

2) Si lo detestáis y os cabrea muchísimo: http://hartismo.blogspot.com/

Sigue pareciéndome vacío posicionarse en un córner de la situación como si habláramos de equipos de fútbol. A mí, Arte me parece, por ejemplo, la exposición de Tim Burton en el MOMA de Nueva York (clic en la imagen):


miércoles, 16 de diciembre de 2009

La mirada educada



La evolución de los videojuegos, como todo lo relacionado con el mundo informático, es constante e imparable. Mes a mes salen juegos que envejecen a sus predecesores incluso si son del mismo año en curso. Nosotros, como jugadores-espectadores vamos acoplándonos a esos avances de forma totalmente natural y, en ocasiones, inconsciente. Así, poniendo de ejemplo un juego mítico para los gamers, voy a intentar explicar como la mirada se acopla al universo en el que la introducen los creadores, sea del campo visual que sea. La imagen que tenéis a continuación muestra cuatro entregas del videojuego METAL GEAR para la Playstation de Sony. Este post se me ocurrió el otro día mientras jugaba a la 4ª entrega para la Play3 con mi hermano, cuando apareció ante nosotros la evolución de la especie gracias al cable HDMI. Sin entrar en detalles técnicos (para eso están los blogs tecnológicos) el nivel de detalle aumentó considerablemente, así que ambos babeamos un rato ante el nuevo mundo visual que se nos abría. La evolución de Metal Gear metaforiza como los videojuegos evolucionan a pasos agigantados, siendo prehistoria la época ochentena de los Amstrad, MSX o Spectrum. Pero ante esa evolución nuestro ojo lo hace a su vez. Evoluciona la tecnología visual y nuestra mirada también. Si os pregunto cómo recordáis un juego que os gustaba en los 90 estoy seguro que no lo recordáis “cutre” o desfasado, eso se produce en comparación con el actual. Es decir, los nuevos referentes nos cambian la visión. Una animación cinematográfica a lo Harryhausen ha quedado obsoleta en comparación con las modernas cinematográficas, pero cuando nuestro ojo no tenía el referente actual no transmitía a nuestro cerebro esa sensación de “hecho torpemente”. Es por eso que cuando los Lumière proyectaron la mítica grabación de la llegada del tren a la estación la gente huía despavorida temiendo esa imagen como real.
Todo esto lo traigo a colación para lanzar mi teoría de que, en el cómic, el ojo se adapta al mundo que le presentamos de una forma automática. A día de hoy ese proceso es difícil para un chaval educado (visualmente) en la época del cine 3D, por lo que “venderle” una película stop motion es casi imposible. Pero esto en el cómic no ocurre, puesto que las evoluciones son estilísticas, no tecnológicas (hablo de los comics impresos).



Cuando nos ponemos a leer un cómic en el extremo realista, por ejemplo Alex Ross, el autor nos sumerge en ese universo real y dado que es casi fotográfico no nos es difícil entrar. Pero en el extremo opuesto (aquí os he puesto una página de Jeffrey Brown) ese proceso también es posible. Brown no dibuja realista ni académicamente, dibuja “mal”; lo cual no hace que su universo nos sea extraño.


Su universo (visual) refuerza el literario. La sensación que transmite su obra es una simbiosis de ese dibujo torpe y frágil con su prosa. Eso es lo que a mí me entusiasma del tebeo, eso es lo que creo que lo hace una de las artes más potentes. Se acerca a la capacidad de sugestión de la literatura, supera la del cine (me refiero al cine espectacular y visual) porque éste lo da ya mascado y también, la historieta, es menos críptica que la pintura (en general, claro). El poder de someterse al universo (visual y literario) del creador es infinito. Por supuesto, como siempre, es una opinión. ¿qué os parece? ^_*

sábado, 12 de diciembre de 2009

Cuatreros


Este dibujico ha sido mi regalo de Navidad para los cuatreros, mis amigos Dani Marco, Ginés Robles y Pedro Gambi... Para agradecerles las risas, comidas, proyectos comunes, cafés arreglamundos, etc, etc, etc... Gracias zagales, seguimos adelante ^_*


martes, 8 de diciembre de 2009

Jaula Cromática

Voy a subir, de vez en cuando, al blog algunas cosillas que tengo de hace ya, que resisten (creo) bien el paso del tiempo. Es el caso de esta historieta de 2 páginas que me seleccionaron en el Murcia Joven'98 de cómic junto a una de Julián que otro día subiré. Me gustó comprobar que partiendo de una idea sencilla se podía hacer algo interesante: las viñetas son de cartulina y papel canson recortados y pegados sobre un caballo 109. Espero que os guste. ^_*




jueves, 3 de diciembre de 2009

El error en el Arte

Avelina Lésper es una crítica de arte de México que he descubierto hace muy poco gracias a la gente que se conoce en este maravilloso mundo del bloggerismo. Su último post lleva de título el que he "robado" para el mío y comienza así:


"El siglo XX es el siglo del gran error del arte, de la gran equivocación, el mal entendido de convertir lo banal e intrascendental en perpetuo, de confundir el ingenio rápido y fácil en reflexión profunda. Con el inicio del siglo XX comenzó la etapa más torpe y mediocre de la creación y la visión artística. En 1917 Marcel Duchamp hizo del sentido del humor la nueva filosofía, de la ocurrencia un aforismo y de la supuesta falta de la comprensión del público su máxima. Al llamar a un urinario Fuente, Duchamp inventaba el anti-arte, una pieza destinada a destruir al arte. Esta invención fue mal interpretada como una osadía estética y los teóricos y curadores, la instauraron como canon del arte. Este fue el primer error, afirmar que una obra anti artística, era arte y situarla en el contexto impropio, el museo. "



El artículo completo, y un montón de cosas interesantísimas más pinchando su imagen: