miércoles, 16 de diciembre de 2009

La mirada educada



La evolución de los videojuegos, como todo lo relacionado con el mundo informático, es constante e imparable. Mes a mes salen juegos que envejecen a sus predecesores incluso si son del mismo año en curso. Nosotros, como jugadores-espectadores vamos acoplándonos a esos avances de forma totalmente natural y, en ocasiones, inconsciente. Así, poniendo de ejemplo un juego mítico para los gamers, voy a intentar explicar como la mirada se acopla al universo en el que la introducen los creadores, sea del campo visual que sea. La imagen que tenéis a continuación muestra cuatro entregas del videojuego METAL GEAR para la Playstation de Sony. Este post se me ocurrió el otro día mientras jugaba a la 4ª entrega para la Play3 con mi hermano, cuando apareció ante nosotros la evolución de la especie gracias al cable HDMI. Sin entrar en detalles técnicos (para eso están los blogs tecnológicos) el nivel de detalle aumentó considerablemente, así que ambos babeamos un rato ante el nuevo mundo visual que se nos abría. La evolución de Metal Gear metaforiza como los videojuegos evolucionan a pasos agigantados, siendo prehistoria la época ochentena de los Amstrad, MSX o Spectrum. Pero ante esa evolución nuestro ojo lo hace a su vez. Evoluciona la tecnología visual y nuestra mirada también. Si os pregunto cómo recordáis un juego que os gustaba en los 90 estoy seguro que no lo recordáis “cutre” o desfasado, eso se produce en comparación con el actual. Es decir, los nuevos referentes nos cambian la visión. Una animación cinematográfica a lo Harryhausen ha quedado obsoleta en comparación con las modernas cinematográficas, pero cuando nuestro ojo no tenía el referente actual no transmitía a nuestro cerebro esa sensación de “hecho torpemente”. Es por eso que cuando los Lumière proyectaron la mítica grabación de la llegada del tren a la estación la gente huía despavorida temiendo esa imagen como real.
Todo esto lo traigo a colación para lanzar mi teoría de que, en el cómic, el ojo se adapta al mundo que le presentamos de una forma automática. A día de hoy ese proceso es difícil para un chaval educado (visualmente) en la época del cine 3D, por lo que “venderle” una película stop motion es casi imposible. Pero esto en el cómic no ocurre, puesto que las evoluciones son estilísticas, no tecnológicas (hablo de los comics impresos).



Cuando nos ponemos a leer un cómic en el extremo realista, por ejemplo Alex Ross, el autor nos sumerge en ese universo real y dado que es casi fotográfico no nos es difícil entrar. Pero en el extremo opuesto (aquí os he puesto una página de Jeffrey Brown) ese proceso también es posible. Brown no dibuja realista ni académicamente, dibuja “mal”; lo cual no hace que su universo nos sea extraño.


Su universo (visual) refuerza el literario. La sensación que transmite su obra es una simbiosis de ese dibujo torpe y frágil con su prosa. Eso es lo que a mí me entusiasma del tebeo, eso es lo que creo que lo hace una de las artes más potentes. Se acerca a la capacidad de sugestión de la literatura, supera la del cine (me refiero al cine espectacular y visual) porque éste lo da ya mascado y también, la historieta, es menos críptica que la pintura (en general, claro). El poder de someterse al universo (visual y literario) del creador es infinito. Por supuesto, como siempre, es una opinión. ¿qué os parece? ^_*

5 comentarios:

js dijo...

Yo creo que puede ser como el triangulo de Kanizsa lo que no vemos la mente lo recrea es que
tenemos una mente maravillosa a beautiful mind

D Marco dijo...

Cómo no, estoy de acuerdo con ustez, maestro Lajarín.

Con una ampliación de lo dicho si se me permite:

Tanto en el cine como en el comic se da una doble vertiente: la puramente lúdica y la intelectual (se la podría definir de una forma menos pretenciosa?).

Está ese cine puramente visual para el simple goce de los sentidos y de algún deseo primario... ahí tenemos Avatar, que dicen que va a revolucionar el cine. Algunos lo van a tachar de pueril, de circense, pero lo cierto es que ya no se tarta de ese Gollum solitario, estamos entrando en un mundo nuevo, un mundo tecnológico.
Enlazando con Metal Gear, un simulacro de realidad que lo percibimos como auténtico.

Y el otro cine, ese que llaman de autor; sesudo y aburrido para algunos pero que no deja de ser una expresión del intelecto dirigida al intelecto. Un producto que por su contenido se instaura en la parcela de "arte".

Creo que lo mismo ocurre con el cómic, aunque éste, por ser un producto que nada tiene que ver con la técnica y más con la artesanía, se posicionaría en esa segunda parcela...

js dijo...

Yo creo que mas que Avatar, Parque Jurasico, la primera, si que fue una revolución en cuanto a efectos 3D.
La próxima revolución será cuando veamos a un ser humano realista en 3d, vamos que se confunda con los demás actores sin destacar. y me refiero a humanos y no a aliens medio felinos
porque no es lo mismo algo que conocemos a algo que no conocemos. Con algo que no conocemos es mas fácil hacerlo real por que, en el fondo lo vemos todos los dias

Lajarín dijo...

claro Jose, por eso creo que la idea de Avatar funciona. Porque según tengo entendido utilizan la animación sobre todo para los seres azules, quedándose con humanos reales y mezclando. Eso es una forma inteligente de trabajar con la animación informática...

Bueno Dani lo que pasa es que el cine lo tiene más facil para ser espectacular. El movimiento, el sonido... por eso el cómic es más introspectivo, porque tiende a la evocación, a la sugestión...
Acho que profundos estamos, miiira

Pedro Garcia Millan dijo...
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